Calculadora digital

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Juegos de mesa

Se trata de emular una serie de juegos de ingenio que se suelen jugar sobre una mesa. En particular me refiero a juegos de mesa que consisten en mover monedas o palillos para resolver un puzzle en el mínimo número de pasos posible.

Hay dos programas: uno para diseñar el juego y otro para jugar. La forma de diseñar consiste en insertar monedas y palillos sobre la mesa y colocarlos en las posiciones adecuadas. La salida del programa diseñador es el código html para el programa del juego.

Juegos

Huffman Swing

Demostración de la compresión y expansión de ficheros por el método de Huffman.

El programa opera en modo ventana utilizando la biblioteca de clases Swing.

La Tierra en 3D

  1. Representación del planeta Tierra con rotación horizontal y vertical.
  2. Algunas opciones son: sombra, vista 3D y 2D, transparencia, ciudades...
  3. Base de datos en Access mediante un puente JDBC-ODBC.
  4. Para obtener un menú de opciones se ha de pulsar con el botón secundario del ratón sobre el programa

Bridge, conexión ODBC

Demostración del "JDBC-ODBC Bridge Driver" para conectarnos a una base de datos desde Java.

Saltos del caballo de ajedrez

Saltando de casilla en casilla, tal y como se mueve un caballo de ajedrez, cubrir todo el tablero, sin pasar dos veces por la misma casilla. Para averiguar las soluciones a este problema utilizando Back-Tracking El programa sólo muestra en pantalla la última solución encontrada.

(Al llegar a 11.765 megaiteraciones habrá descubierto 7.796 soluciones).

Bolas botadoras

Bolas que botan y tienen una sombra

Seleccionar un color

Selección de colores. Está compuesto por dos applets:

  • SelectColor: Seleccionar un color por RGB (rojo, verde, azul) o por HSB (matiz, saturación, brillo)
  • SelectColorSwing: Igual que el anterior pero con Swing.

Reloj de agujas

Reloj de agujas realizado en un applet de Java

Juego del panal de abejas

Es un juego tipo buscaminas. Se trata de destapar todas las celdas del panal en el menor tiempo posible y evitando, en la medida de lo posible, las picaduras de las abejas.

Al descubrir una celda, puede haber una abeja, o puede haber un número indicativo del número de abejas que hay alrededor. Cuando se piensa que en una celda hay una abeja, se puede marcar dicha celda con el botón auxiliar del ratón.

Aunque te piquen las abejas se puede continuar el juego. De todas formas sólo si se finaliza sin ninguna picadura se oirá una expresión de triunfo.

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